La bande dessinée numérique : une bibliographie

Depuis la fin des années 2000, le terme « bande dessinée numérique » s’est imposé pour parler de toute forme de bande dessinée créée et diffusée au moyen d’outils numériques. C’est celui que j’emploierais ici. Mais cette déclinaison particulière d’un medium bien connu, rattaché jusque là à l’économie du livre, existe aux Etats-Unis depuis les années 1990, et émerge en France à la fin de cette même décennie. Comme tout nouveau média, il a engendré un certain nombre de discours, d’abord de façon sporadique, puis par une accélération brusque à partir de 2009, au moment où a commencé la médiatisation massive du phénomène.

Cette bibliographie s’adresse à quiconque doit se confronter à la bande dessinée numérique dans son travail : journalistes, chercheurs, bibliothécaires, créateurs… Mais les simples curieux n’hésiteront pas non plus à s’y reporter. Elle se concentre avant tout sur le domaine français, par méconnaissance personnelle de ma part des situations américaines et asiatiques. En fin de bibliographie, deux titres viennent renseigner le domaine américain. Le nombre réduit de publications m’a permis de me tenir à une certaine exhaustivité. J’ai notamment essayé de recenser les travaux universitaires traitant de la bande dessinée numérique, dès le master 2 : les jeunes chercheurs ont été précoces dans l’investissement de ce champ d’études et leur production constitue à ce jour une source d’informations d’autant plus précieuse que certains travaux sont librement disponibles en ligne.

A la lecture de la bibliographie, deux éléments ressortent particulièrement :

1. Schématiquement, on peut décliner les discours sur la bande dessinée en trois approches, pouvant se compléter l’une l’autre : l’approche « état des lieux », qui conduit à des analyses d’ordre économique ou historique ; l’approche « pratique », qui donne un guide des techniques de production et de diffusion ; l’approche esthétique, qui cherche à faire émerger une théorie expérimentale de la bande dessinée numérique. A mes yeux, le foisonnement et la cohérence de cette dernière approche est remarquable : là où les modèles économiques peinent à se construire, là où l’approche historique n’en est qu’au point de l’ébauche ponctuelle, le développement d’une esthétique de la bande dessinée numérique tout au long de la décennie 2000 a permis l’émergence de concepts profondément novateurs, souvent nourris par des analyses identiques portées sur d’autres arts (interactivité, transmédia, nouveaux modes narratifs, toile infinie…).

2. En terme de nomenclature, les appellations données à la bande dessinée numérique sont très variables, ce dernier terme faisant momentanément consensus. Il ne m’appartient pas ici de relancer ce débat de vocabulaire, mais plutôt de mettre en garde les lecteurs d’ouvrage sur la bande dessinée numérique. L’emploi de termes différents signifie généralement que l’auteur, volontairement ou non, met en avant une conception exclusive de la bande dessinée numérique, qui restreint son champ d’études. On prendra bien garde de ne pas considérer comme synonymes et d’examiner avec attention l’emploi des termes aussi divers que bande dessinée interactive, webcomic, bande dessinée en ligne, récit numérique, bande dessinée numérisée, blog bd, turbomedia… J’ai fait le choix de regrouper tous ces termes sous l’appellation générale de « bande dessinée numérique », tout en restant conscient qu’il s’agit d’une solution de facilité.

Une dernière précision est nécessaire : j’ai privilégié une littérature « savante », autrement dit les publications se basant sur une analyse détaillée et argumentée et posant sur la bande dessinée numérique un regard critique. Se trouve exclue la masse importante des articles d’actualité parus dans la presse spécialisée ou généraliste. Quelques liens sur des sites d’actualité spécialisés pallient toutefois à cette lacune. En revanche, je n’ai procédé à aucune sélection en terme d’approches disciplinaires : vous trouverez donc aussi bien des références sur l’esthétique de la bande dessinée numérique que sur son histoire et son économie.

Enfin, cette bibliographie se veut évolutive : si vous avez connaissance de travaux sur la bande dessinée numérique que je ne mentionne pas, n’hésitez pas à me contacter.

Je remercie Julien Falgas pour son aide, directe ou indirecte, dans la conception de cette bibliographie.

Vous pouvez aussi télécharger cette bibliographie : Bibliographie sur la bande dessinée numérique

Bibliographies :

Evidemment, cette bibliographie est une première, donc la rubrique « bibliographies » est encore vide… Néanmoins, je vous signale l’existence d’une bibliographie sur le livre numérique publiée par la Bibliothèque nationale de France. Certes, elle se concentre avant tout sur le livre-texte, hors bande dessinée. Mais elle me semble tout de même indispensable pour quiconque veut s’intéresser à la BD numérique : les problématiques se rejoignent nécessairement. Elle est téléchargeable gratuitement  :
– Bibliothèque nationale de France, Le livre numérique, bibliographie séléctive, 2011. url : http://www.bnf.fr/documents/biblio_livre_numerique.pdf.

On trouvera également une bibliographie du domaine anglais dans un article en ligne que je mentionne plus bas, du laboratoire de recherche NT2. Url : http://nt2.uqam.ca/recherches/dossier/webcomics

Essais :

– Scott McCloud, Réinventer la bande dessinée, traduit de l’anglais par Jean-Paul Jennequin, Vertige Graphic, 2002.
Edition française d’un ouvrage fondateur de Scott McCloud paru en 2000 chez Harper. Le dessinateur, déjà auteur de deux ouvrages théoriques sur la bande dessinée dont la particularité est d’être rédigés sous la forme de bande dessinée (en français, toujours chez Vertige Graphic : L’art invisible, 1999 et Faire de la bande dessinée, 2000) envisage l’avenir du medium, notamment face aux nouvelles technologies. Les enjeux qu’il soulève (nouvelle économie, nouveau mode de distribution, nouveau mode de création), dès 2000, restent encore d’actualité, même s’il ne faut pas perdre de vue sa date lointaine de rédaction.

– Steven Withrow, John Barber, BD en ligne, la bande dessinée sur le web, outils et techniques, traduction de l’anglais par Laurence Seguin, atelier Perrousseaux, 2007.
Encore la traduction d’un ouvrage d’outre-atlantique (Webcomics, Hauppage, 2005). Il se décompose en deux parties : une introduction historique sur la bande dessinée en ligne, qui ne concerne que le domaine américain ; un guide pratique pour créer et diffuser soi-même son webcomic, à partir des exemples cités dans la première partie.

– Sébastien Naeco, La BD numérique, état des lieux, enjeux et perspectives, NumerikLivres, 2011.
Le premier ouvrage français sur la bande dessinée numérique. Il adopte une démarche plus prospective, principalement orientée vers l’analyse économique d’un marché potentiel de la bande dessinée numérique : état des lieux des forces en présence et essai de réflexion sur les modèles économiques. Uniquement disponible en version numérique, sur le site de l’éditeur, par exemple : http://numerikmedias.com/librairie/?wpsc_product_category=comprendre-le-livre-numerique.

Revues et articles :

BDZ
Ce webzine « impertinent » pour reprendre les propres termes de ses auteurs, est entièrement consacré à la bande dessinée numérique. Impertinent, il l’est en effet en ce qu’il porte un discours alternatif, critique et exigeant. A suivre car les auteurs sont d’excellents connaisseurs de la bande dessinée numérique et des problématiques qui l’entourent.
Url : http://issuu.com/b.d.z.mag
Deux numéros parus :
numéro 0
numéro 1 : spécial Iznéo

Jade : Internet, numérique et bande dessinée, n°108u, 6 pieds sous terre, printemps 2011.
Numéro de la revue de création Jade qui fonctionne sur le principe suivant : chaque semestre, un thème sur lequel plusieurs auteurs de bande dessinée proposent de courtes planches. On trouvera donc dans cette revue l’avis dessiné d’auteurs sur le numérique et sur Internet, mais aussi des articles « textes » sur lesquels j’attire votre attention :
– Jean-Noël Lafargue, « Bande dessinée et Internet », p.2-5, qui, comme son titre l’indique, s’intéresse aux liens entre la BD et Internet, c’est-à-dire qu’il n’aborde qu’incidemment la bande dessinée numérique.
– Anthony Rageul, « Le numérique c’est facile », p.13-16, qui explique quelques potentialités du numérique appliqué à la bande dessinée, et les difficultés à les transmettre au sein de la profession.

Hermès, n°54, CNRS éditions, 2009
La revue interdisciplinaire du CNRS Hermès a choisi de consacrer son cinquante-quatrième numéro à la bande dessinée. Trois articles s’intéressent plus spécifiquement à la bande dessinée numérique ou à son contexte :
– Pierre Fastrez et Baptiste Campion, « L’hybridation BD/jeux vidéo : émulsion impossible ? », p.117-118.
– Sébastien Rouquette, « Les blogs BD, entre blog et bande dessinée », p.119-124.
– Etienne Candel, « La bande dessinée en ligne, entre idéaux de rupture et de continuité », p.125-126.
– Khaled Zouari, « Le site Webcomics, un exemple d’interactivité », p.127-132.
Sommaire en ligne de la revue : url : http://documents.irevues.inist.fr/handle/2042/30596

Plusieurs articles du site Du9.org sont des analyses savantes sur la bande dessinée numérique plus que des notes d’actualité. Je les fait figurer ici plutôt que dans les « ressources en ligne » (voir ci-dessous):
– Anthony Rageul, « Pour une bande dessinée interactive », [en ligne] Du9.org, février 2010. Url : http://www.du9.org/Pour-une-bande-dessinee#forum13612
– Anthony Rageul, « Des clics et du sens », [en ligne] Du9.org, mai 2010. Url : http://www.du9.org/Des-clics-et-du-sens.

Travaux universitaires :

Quelques jeunes étudiants et chercheurs se sont intéressés à la bande dessinée numérique et ont nourri, à leur échelle, la réflexion. Certains de ces travaux sont librement disponibles en ligne. Dans tous les cas, n’oubliez pas de contacter les auteurs avant de les utiliser.

– Laurène Streiff, Enjeux des oeuvres numériques de bande dessinée sur la création artistique, mémoire de maîtrise, université d’Avignon, sous la direction de Pierre-Louis Suet, 2001. En ligne sur le blog de Julien Falgas : http://julien.falgas.fr/post/2004/09/21/1303-et-la-bd-rencontra-l-ordinateur.

Travail précoce sur la bande dessinée et le numérique, il propose plusieurs voies pour l’esthétique de la bande dessinée numérique. Le terme employé pour la bande dessinée numérique est e-BD, et la question des limites de la bande dessinée sur ordinateur au sein d’une culture numérique est déjà posée.

– Julien Falgas, Toile ludique, vers un conte multimédia, mémoire de maîtrise, université de Metz, sous la direction d’Olivier Lussac, 2004. En ligne sur Neuvième art 2.0: http://neuviemeart.citebd.org/spip.php?page=memoire&id_memoire=7
Julien Falgas, dans ce travail, se place sur le plan de la narration en images en développant la notion de « Conte multimédia ». Il s’interroge sur la manière dont l’émergence de la bande dessinée numérique pourrait (nous sommes encore en 2004) aboutir à son rapprochement avec le jeu vidéo, par la dimension ludique.

– Sébastien Prévost, La BD et les nouvelles technologies : mort ou renaissance d’un genre ? , mémoire de master 2, université Paris XIII, IUP Métiers de la communication, sous la direction de Luc Pinhas, 2006. En ligne sur le blog de Julien Falgas : http://julien.falgas.fr/post/2006/10/01/1884-la-bd-et-les-nouvelles-technologies-mort-ou-renaissance-dun-genre.

Etat des lieux sur la bande dessinée numérique au milieu des années 2000. L’approche de l’auteur est surtout descriptive, et orientée sur l’évolution du marché.

– Flore Tilly, Les Blogs BD, au croisement numérique des expressions personnelles et artistiques, mémoire de master 2, université de Rennes 2 Haute-Bretagne, 2008. Peut être complété par les articles de l’auteur sur le site de Julien Falgas : http://julien.falgas.fr/tag/par%20Flore%20Tilly.

Etude sur le phénomène spécifique des blogs bd (milieu des années 2000), envisagé sous ses ressorts éditoriaux et communicationnels.

– Anthony Rageul, Bande dessinée interactive. Comment raconter une histoire ?, mémoire de master, université Rennes 2 Haute-Bretagne, sous la direction de Joël Laurent, co-dirigé par Philippe Marcelé, 2009. En ligne : http://www.prisedetete.net/fr/memoire.html#download.
La qualité de ce travail universitaire, qui lui donne toute sa pertinence, est d’être à la fois la défense et l’illustration d’une théorie sur la bande dessinée interactive. Anthony Rageul a en effet réalisé une bande dessinée numérique et c’est à partir de sa propre création qu’il démontre les potentialités du medium.

– Magali Boudissa,  La bande dessinée entre la page et l’écran : étude critique des enjeux théoriques liés au renouvellement du langage bédéique sous influence numérique, thèse de doctorat, université Paris 8 Vincennes Saint-Denis, sous la direction de Daniel Danétis, 2010.

Le doctorat de Magali Boudissa est une relecture de l’esthétique de la bande dessinée à l’ère numérique. Elle confronte les approches théoriques élaborées autour du medium dans sa dimension papier aux évolutions induites par le récit sur ordinateur, se focalisant principalement sur la gestion d’un nouvel espace (l’écran, et non plus la page) et le caractère « hypermédiatique » du numérique (interactivité, hybridation…).

Ressources en ligne :

– Scott Mc Cloud, « I can’t stop thinking », 2001. url :http://scottmccloud.com/1-webcomics/icst/index.html.
Les réflexions de Scott McCloud sur la bande dessinée numérique sont extrêmement utiles et constituent une base de travail idéale. Le lien ci-dessus est l’appendice mis en ligne de son ouvrage Reinventing comics (voir plus haut). Certes, cela date du début de la décennie et l’auteur dit lui-même que les réflexions sont obsolètes ; certes, c’est en anglais, mais allez quand même y jeter un coup d’oeil.
– Gabriel Gaudette, « Webcomics », n.d. (vers 2008). url : http://nt2.uqam.ca/recherches/dossier/webcomics Le laboratoire nt2 de Québec, spécialisé dans l’étude des oeuvres hypermédia, a mis en ligne cet article sur le domaine nord-américain, assorti d’une bibliographie, de plusieurs ressources en ligne, et de quelques exemples d’oeuvres. Une approche intéressante des débuts américains du webcomic.

– « Bande dessinée en ligne », Wikipédia. Url : http://fr.wikipedia.org/wiki/Bande_dessin%C3%A9e_num%C3%A9rique.
L’article de l’encyclopédie collaborative concerne surtout la bande dessinée en ligne plus que la bande dessinée numérique, mais c’est une bonne synthèse : il met bien en avant l’historique du medium, les différents enjeux, et ses sources sont fiables.

– Le blog de Julien Falgas (http://julien.falgas.fr/) est également une ressource essentielle, presque entièrement consacré aux réflexions de l’auteur (par ailleurs fondateur de Webcomics.fr) sur la bande dessinée numérique. Il faut forcément fouiller dans les articles pour trouver ce qu’on cherche, mais ce sont des réflexions de qualité sur le domaine.

Plusieurs revues et site spécialisés proposent des dossiers spéciaux sur la bande dessinée. Les liens renvoient ici directement vers les articles uniquement consacrés à la BD numérique et en ligne :

Neuvième art 2.0, la revue désormais en ligne de la Cité de la bande dessinée, propose un intéressant dossier sur « La Bande dessinée sur écrans » url : http://neuviemeart.citebd.org/spip.php?rubrique60.

– Le blog de Sébastien Naeco : http://lecomptoirdelabd.blog.lemonde.fr/category/bd-numerique/. Sébastien Naeco mène une veille sur la bande dessinée numérique depuis deux ans maintenant. On trouvera sur son site beaucoup d’interviews d’auteurs qui travaillent ou se diffusent par voie numérique : c’est ce qui est le plus intéressant. Ne pas manquer non plus les commentaires qui sont souvent le lieu de débat sur le sujet.

– Le site Actuabd propose également un dossier sur la BD numérique, davantage orienté, vous l’aurez compris, vers des « actualités », et moins vers des réflexions : http://www.actuabd.com/-La-Bande-dessinee-numerique-.

Sites de références et de veille :

http://www.pilmix.org/.
L’association Pilmix a été créée début 2010 pour promouvoir la bande dessinée numérique. Elle mène naturellement sur son site une veille sur la question, que l’on peut aussi suivre via Twitter ou Facebook.

http://bd-numerique.blogspot.com/
Le groupement des auteurs de bande dessinée, branche du syndicat national des auteurs-compositeurs, réfléchit lui aussi à l’avenir numérique de la bande dessinée et expose ses réflexions sur un blog depuis novembre 2010.

http://www.scoop.it/t/turbo-media-naissance-d-un-nouveau-medium
Le blogueur Gipo mène une veille spécifiquement orientée vers le concept encore récent de Turbomédia, une hybridation numérique entre bande dessinée et animation graphique qui a, je l’espère, de beaux jours devant elle.

Lectures en anglais :

(données à titre indicatif, ces titres n’ont pas été consultés par moi)

– T. Campbell, A History of Webcomics, Antartic Press, San Antonio, 2006.

– Brad Guigar, Dave Kellet, Scott Kurtz et Kris Straub, How to Make Webcomics, Image Comics, Berkeley, 2008.

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Published in: on 7 mai 2011 at 21:58  Comments (5)  

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5 commentairesLaisser un commentaire

  1. Bonjour!
    D’abord merci pour mentionner une nouvelle fois mon travail. Je me permets de vous signaler également mes 2 articles sur le site du9.org: « Pour une bande dessinée interactive » et « Des clics et du sens ».

  2. ce mot pour vous signaler un tout nouveau cours à l’Option Illustration des Arts Décoratifs de Strasbourg (à l’initiative de Finzo et moi-même):

    Je signale en préambule, et c’est capital, qu’il s’agit de création BD « pour une lecture à l’écran » et non de plates numérisation homothétiques de BDs (comme 99% des blogs actuels).

    OBJECTIFS DU COURS
    Réalisation de Bandes Dessinées Numérique (non imprimable) : images fixes et animées, systèmes de lecture non-linéaire, publication sur écran pour une utilisation sur internet, expérimentations graphiques propre au médium numérique, avec comme ingrédients des dessins numérisés et/ou faits avec une tablette graphique. Utilisation de divers logiciels de traitement d’image, de son, de montage vidéo.

    CONTENU DU COURS
    > semestre 5 : Prise en compte de la réalité et des perspectives de la lecture numérique, avec exemples et analyses. Prise en main des logiciels, exercices d’écriture en « hyper-image », scénarisation.
    > semestre 6 : Réalisation d’un court projet.

    Ce cours vient de démarrer là en 2011 et tout est à mettre en place. Nous avons quelques productions intéressantes, mais aussi des difficultés. Ces difficultés sont elles même intéressantes pour comprendre comment les créateurs vont pouvoir s’emparer du domaine. Elles viennent essentiellement (et contrairement à ce que vous pronostiquez) du manque d’intérêt des étudiants.
    On analyse évidemment les raisons de ce manque d’intérêt. Il est lié partiellement au profil de recrutement des étudiants dans les écoles de beaux arts (milieux plutôt intellectuels avec son manque de culture numérique spécifique : jeu vidéos, jeux en ligne ou anim). Il est lié à la taille du marché (inexistant à ce jour). Il est lié aux buts des étudiants qui entrent dans un atelier d’illustration pour faire des livres, naturellement au fait que les enseignants débutent conjointement dans ce domaine, mais aussi en grande partie aux difficultés des étudiants à maîtriser des logiciels complexes (Flash, java-script, publications Web, outils de montage, etc)

    à suivre, donc…

    • Les réalisations seront-elles disponibles en ligne?

      Les difficultés que vous relevez sont vraiment symptomatiques. On les retrouve chez les auteurs, on le voit bien dans le dernier numéro de Jade. Leur désintérêt pour la chose numérique est grand. C’est quasiment indécent de la part d’auteur de la bd « alternative » qui prétendent précisément s’intéresser à tous les paramètres de la création d’une bande dessinée, y compris son support de diffusion…

      J’ai la charge d’inciter des auteurs reconnus de la scène alternative à s’initier à la bande dessinée numérique, lors de la prochaine résidence Pierre Feuille Ciseaux en octobre prochain. Il s’agit d’imaginer des exercices de type oubapien spécialement pour la bande dessinée numérique. Et les deux questions qui se posent sont toujours les mêmes:
      – Comment inciter/intéresser les auteurs?
      – Comment trouver des exercices intéressants sachant que le numérique est déjà en soi une contraintes pour ces auteurs?
      – Comment limiter et calibrer ces exercices pour que même les néophytes puissent produire des dispositifs numériques, sans pour autant en rester au niveau du simple blog?
      – Conséquence: quels outils imaginer et créer pour rendre facile d’accès les technologies? C’est une toute nouvelle question qui se pose à moi, et il me semble qu’elle pourrait se poser aussi à des étudiants dans le cadre de ce cours… (avecomics ou emedion, quand ils proposent leur propre logiciel de création de bd-diaporama sont aussi dans ces questions d’ailleurs, même si leur bande dessinée n’ont de numérique que la diffusion ou presque)

      • Nous avons finalement eu des résultats en toute fin d’année. Cela dit, les étudiants, en pleine phase d’apprentissage, ne souhaitent pas que leurs essais soient mis en ligne à disposition du public. Je les comprends.

        Ce que je peux vous dire, c’est que l’incitation marche mieux en basant les exercices sur des contraintes de récit (scénario, thème) que sur des contraintes de mise en scène (pour l’écran)

        L’outil de Julien Falgas est excellent pour débuter, mais limité pour réellement profiter de l’écran:
        http://julien.falgas.fr/tinyshaker/

  3. @ Tony : j’ai renseigné les deux articles en question dans l’article. J’en ai profité pour rajouter le numéro 54 de la revue scientifique Hermès, qui contenait également quelques articles sur la BD numérique.

    @ Joseph Béhé : oui, je me souviens en effet de ce projet. Je vous remercie au passage de faire part sur Phylacterium de ces premières impressions qui sont tout à fait intéressantes. Mon pronostic était en effet volontairement optimiste, comme une façon de lancer l’idée.
    Quoi qu’il en soit, je vous souhaite de pouvoir poursuivre cet atelier numérique : il me semble plus qu’utile, pour l’avenir, d’initier de futurs graphistes/dessinateurs aux outils numériques.

    Mr Petch


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